mardi 14 août 2018

Deux mille dans l'Espace

Type
Jeu de rôle sur table. Mais pensé pour être facile à jouer en ligne (via Roll20, discord, etc).

Genre
Science-fiction. Vie à bord d'une station spatiale. Social, politique, drama, complots...

Gameplay
Jdr avec MJ (bien que ça puisse facilement partir sur de la narration partagée).
Plutôt orienté narratif, histoire de limiter un peu les jets de dés qui peuvent être pénibles sur Roll20.
Donc des fiches de perso ne contenant pas trop de chiffres.
Il peut y avoir un métier ainsi que des compétences.

Types de personnages
Même si on peut se faire plaisir à jouer un chasseur de primes, ici ça ne sera peut-être pas l'archétype le plus intéressant. Il peut être plus pertinent d'avoir affaire avec le commerce, la diplomatie, la recherche scientifique, l'ingénierie.

Bien sûr, les personnages plus physiques pourront toujours gravir les échelons de la Sécurité de la station, ou bien devenir des gardes du corps pour des personnes influentes.

On peut aussi officier utilement en tant qu'expert informatique, traducteur/interprète, programmeur de drones/droïdes, gradé dans l'armée (suivant les forces en présence... armée d'un gouvernement local, Ancienne république, Empire, Nouvelle république, etc).

Evolution d'un personnage
Même si la fiche ne regorge pas de chiffres, elle peut être assez complète en terme de background, compétences, hobbies, traits et personnalités, etc.. qui vont enrichir le jeu.

L'évolution au long d'une campagne pourra se faire un peu par l'acquisition de compétences, mais ce système s'y prête sans doute moins que le système D6 par exemple.

Ici, on pourra "dépenser notre XP" (ainsi que l'argent) aussi pour :
- acquérir des droits dans la station (accès à certaines zones, à l'utilisation d'équipements spécifiques, à des niveaux d'information supérieurs, etc)
- établir de nouvelles relations dans la station ou renforcer celles qu'on a (il s'agit d'un grand huis clos dont les relations entre personnages sont extrêmement importantes)
- améliorer son appartement (qui peut procurer confort/repos, mais aussi prestige)
- s'assurer un meilleur revenu (et du coup acheter du matos, embaucher des gens, etc)
- gratter de l'avancement si on est dans un système hiérarchique
- établir des liaisons avec des factions et personnages externes à la station
- obtenir des améliorations cybernétiques ou des aides robotisées
- développer des pouvoirs de la force (de manière mesurée) ou autre religion/magie de l'univers 

Ces dépenses représentent entre autres le temps passé par le personnage, entre les scénarios, à faire le lèche botte ici ou là pour avancer ces pions, etc. Cela représente donc quelque chose de concret et pas simplement une amélioration "magique" des relations avec untel. Cela signifie qu'il pourra être nécessaire d'expliquer quelle action a été entreprise lors d'une dépense d'XP, afin d'enrichir le background du personnage de manière traçable.



Cohésion du groupe
Suivant la pertinence au regard de la composition de l'équipe, les personnages pourraient se voir réunis :
- dans le cadre d'une commission spéciale créée par une instance supérieure (en charge par exemple de trouver un traître, ou simplement d'améliorer les conditions de vie dans la station ou l'augmentation du rendement d'un secteur)
- par une volonté commune de monter un groupe d'influence ou une milice (voire une mafia)
- par un scénario initial de nature à créer un lien fort d'amitié
- par une amitié pré-existante justifiée par un background en partie commun (arrivés dans le même vaisseau d'immigration à la suite d'une guerre quelque part, par ex)

En début de partie, il peut être bon de décider de la façon dont les décisions seront prises (une personne chef de groupe ? vote à main levée ? vote par bulletin secret ?)


Expérience du groupe
Le groupe lui-même va peu à peu accumuler de la notoriété, de la crédibilité, de la puissance... et au final peut-être (suivant sa nature et ses objectifs) des moyens financiers et matériels.
Après chaque session ou scénario, de l'XP de groupe sera donc distribuée, et le groupe décidera de son utilisation. En cas d'impossibilité de se mettre d'accord, le MJ choisira l'évolution ou supprimera les XP de groupe pour cette session.


Objectifs
L'histoire vise un ou deux objectifs. La partie peut donc prendre fin :
- lorsque le groupe a accompli ce pour quoi il a été formé ;
- lorsque l'éventuelle intrigue "surprise" proposée côté MJ a été résolue.


Saisonnalité
Ce jeu, comme les séries dont il s'inspire, peut très bien fonctionner en campagnes prenant le nom de saisons :
- l'objectif global du groupe évolue de saison en saison ;
- chaque saison dispose de sa propre intrigue principale (+ des intrigues secondaires)

A ce moment là un scénario peut être vu comme un "épisode". Certains épisodes peuvent être centrés sur un personnage en particulier, ou s'inspire d'autres tropes récurrents ("bottle episode" par ex, voire l'épisode souvenir revenant sur d'autres épisodes, ou bien l'épisode d'Halloween, etc)


Inspirations
Star Trek Deep Space Nine (voir aussi Babylon 5, mais je ne l'ai pas regardée)
Sessions online de Star Wars d6 fustrantes car le D6 c'est bien mais pas trop sur Roll20.

jeudi 9 août 2018

Triple Aventure pour Grossiers Personnages

Type
Fiction interactive à parseur (genre Inform).

Genre
Jeu d'aventure à gros easter eggs :p

Gameplay
Jeu à parser traditionnel (façon INFOCOM, sur des jeux comme Zork, etc).
Donc on a des descriptions textuells et on écrit des actions du genre "aller au nord" ou "ouvrir la porte" etc.


Histoire
C'est pas si important, enfin bien sûr il faut une bonne histoire qui ferait au moins 10.000 mots (en jeu à parser le décompte utile est pas forcément le même qu'avec de l'hypertexte à la Twine... le côté puzzle fait qu'on peut avoir besoin de moins de mots, mais qui seront organisés différents, par description d'objet etc)

Mais en tout cas, l'originalité ici tient de...

Le truc spécial
En référence à SRAM (sur Amstrad CPC).
Plus l'user utilise des grots mots ou s'énerve durant la résolution des énigmes, plus ça fait augmenter un compteur secret. Dans SRAM, après une insulte ou deux on était téléporté dans une pièce à part où on devait s'excuser pour pouvoir reprendre la partie.

Ici, le jeu se contente tout d'abord de faire des remarques prudes et/ou moralisatrices, faisant peut-être référence au risque d'aller en Enfer, ce genre de choses.

Mais pas d'effet concret visible dans une premier temps.

Sauf qu'à deux moments du jeu,on passe par des passages obligés dont l'issue va différer suivant le compteur de gros mots.

Après chaque palier, le reste de l'histoire a des allures différentes :
- standard si on n'a pas dit de gros mots
- grisaille, tristesse, mélancolie si on a dit qques grots mots (purgatoire)
- pas cool du tout si on a été très grossier (enfer)

Après le premier passage et les premiers effets visibles, si on comprend ce qui se passe on peut tenter de se repentir, etc (actions permettant de réduire le compteur).

Puis au passage obligatoire suivant, on se rebase sur el compteur pour arriver dans la dernière tranche du jeu en version paradis/purgatoire/enfer, jusqu'à la fin... qui sera bien sûr différente dans chaque catégorie.


Inspirations
SRAM (jeu d'aventure 8 bits sur Amstrad CPC)

mardi 7 août 2018

DRONES FLEET COMMAND

Type
Fiction interactive avec des éléments de gestion/tactique, et peut-être des rencontres aléatoires ou du contenu procédural (mais un scénario principal rédigé).

Genre
Sci-fi d'anticipation. Futur proche genre 2030.

Gameplay
Jeu textuel.
Description d'une situation. Choix multiples (à la Twine, Choice Of, Ink, etc)

On démarre aux commandes d'un chasseur moderne, l'un des derniers conçus pour être piloté par un être humain. Il emporte quelques armes mais surtout des outils de communication permettant de gérer toute une flotte de drones qui l'entoure.

La mission n'est pas connue au début mais peu à peu dévoilée.

Entre temps, il y a régulièrement des choix à faire, des drones à utiliser... Situations typiques :
- rencontre de chasseurs ennemis
- DCA
- cibles secondaires à bombarder
- infrastructures inconnues à identifier
- détections/brouillages à déjouer

Histoire
On est envoyé pour bombarder un site de production d'armes chimiques ou nucléaires dans ce qui pourrait ressembler à la Corée du Nord.

On se rend compte peu à peu que le pays ciblé a déjà été ravagé et qu'on ne fait qu'achever une production automatisée gérée par une IA guerrière.

Elle finit par tenter de pirater les drones du PJ, qui doit accélérer son action pour éviter de se faire voler sa flotte. Lors de l'attaque précipitée, des drones sont à sacrifier.

Incohérences
Si on doit économiser des drones pour garder du prestige, pourquoi pousser à tout sacrifier à la fin ?
Bonne foi jusqu'à ordre du Haut Commandement après le début du piratage ?

Réserve de drones
Des drones bombardiers type Predator
Des drones de surveillance
Des drones emportant de micro-drones
Des drones porteurs de missiles anti-air
Des drones kamikazes (air-air ou air-sol)
Des drones leurres 

Gestion des drones
Suivant situation, certaines drones sont proposés pour activation.
Un drone choisi voit son action se dérouler puis est retiré du jeu.
Plus on utilise de drones, plus on perd en score d'efficacité.

Condition de victoire

La mission principale a plusieurs issues, rapportant plus ou moins de prestige.
L'économie de drones conserve du prestige.
La fin dépend du prestige gagné/conservé en fin de scénario.

Inspirations
Les USA :p