dimanche 5 janvier 2020

ASSAULT ON PRECINCT 12

Parodie du film de Carpenter "Assault on precinct 13" :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Assaut_(film)

Vue de dessus. Le gameplay est un mix entre les tower defense et les jeux d'escouard à la Door Kickers (ou Jagged Alliance Back in Action).

On doit tenir une nuit dans un commissariat assailli par différents voyous et ennemis.

L'idée est de placer les différents héros comme il faut pour bien se défendre (en mode tower defense, donc), tout en protégeant à tout prix certains personnages non combattants.

Après chaque assaut, on gagne de l'xp façon jdr qu'on répartit dans des compétences et des attributs.

Il y a aussi des phases de dialogues qui permettent de débloquer des alliés, des objets et des compétences supplémentaires.

Certains choix narratifs (voire certaines conditions rencontrées durant un assaut) font bifurquer la campagne vers des missions alternatives (avec des objets ou alliés différents à récupérer, comme dans Battle for Wesnoth).


samedi 4 janvier 2020

FREEDOM FIGHTERS UNITED

Société de placement de mercenaires

Jeu de gestion dans lequel on manipule principalement des listes d'employés, des fiches de poste et des CV.

On reçoit des CV et on sélectionne ceux qui nous paraissent intéressants à caser chez des clients potentiels.

On consulte les demandes de la part des clients et on place des CV qui nous paraissent appropriés. On récolte une commission au passage, qui est validée si le client est satisfait de l'embauche.

Certains clients embauchent pour des opérations simples peu dangereuses. Chez d'autres, le taux de mortalité est très élevé. On apprend à repérer avec le temps qui fait quoi.

Complications
CV faussés de gens incompétents (risque élevé de décès)
Mercenaires recherchés (criminels, déserteurs...)
Clients plus ou moins louches (cela va des gouvernements aux mafias locales, en passant par les armées révolutionnaires ou les sociétés commerciales qui veulent protéger des convois)
Types de contrats et de clauses sont multiples

Histoire
Acte 1 : Guerre froide.
Petits conflits et rébellions.
Tensions internes dans la société à propos d'un éventuel camp à favoriser.
Quelques PNJ sortent du lot : un supérieur, un collègue, un subalterne, un concurrent, un ou deux mercenaires.

Acte 2 : Guerre tiède
Effondrement économique d'une partie du globe.
Escalade des conflits.
Quelque chose de pourri dans la boîte se dévoile peu à peu... Comme s'il y avait de l'espionnage, une infiltration à des fins obscures

Acte 3: Déchaînement.
Alors que le monde se déchire dans une 3e guerre mondiale, la société fait un CA record mais en même temps, les pbs internes sont plus critiques que jamais.
Confrontation finale ! Plus ou moins faciles suivant indices récupérés et soutiens obtenus.


Mode procédural
Les conflits abondent de plus en plus.
Suivant avec qui on traite, des factions peuvent gagner en importance.
La partie prend fin lorsqu'une faction écrase les autres.
Accumulation de score + gros bonus si on a participé à la victoire.

mercredi 1 janvier 2020

SCHOOL OF SPACE

Une école humaine a été téléportée dans l'enceinte d'un gigantesque vaisseau spatial qui orbitait autour de la terre.

On se retrouve ainsi sous un grand dôme, étudiés par plusieurs espèces aliens. Ces derniers soumettent les humains à d'étranges expériences basées sur plusieurs phases.

PA : Phases d'Apprentissages
Des objets sont confiés aux humains, à eux d'en apprendre un max sur la techno alien

PS : Phases de sociabilité
Des espèces sont envoyées vers les humains pour interactions. Ce sont des espèces subalternes créées génétiquement pour ce genre d'exercice. Les individus en visitent fondent, explosent... en fin de phase.

PT : Phases de terreur
Des hordes de bestioles sanguinaires envahissent l'école avec pour seul but d'en dévorer les occupants. Très peu dangereux au début, ils sont de plus en plus corsés avec le temps.

Ermite à Mort

Une fiction interactive, VN, ou jeu de gestion/texte simple vous mettant dans la peau d'une personne ayant survécu de nombreuses années à une pandémie zombificatrice.

Plus aucune trace d'autres humains sains. L'élevage d'animaux attirant les zombies, il s'agit donc d'assurer une subsistance à base de plantations, tout en ménageant temps et énergie pour la surveillance et le piégeage des environs.

Un poteau a été érigé afin de signaler une présence humaine, mais personne ne l'a encore jamais remarqué.

L'histoire commence au moment où ce poteau, après des années de bon mais vain service, vient de s'écrouler. C'est alors que reviennent les questions... Qu'espérer ? Remonter un tel poteau ? Abandonner toute idée de sociabilité future ?

Rencontre(s) ?
Jeu procédural avec déroulement différent par partie ? (pas de rencontre, rencontre positive, rencontre négative, rencontre neutre...)
Possibilité d'abandonner et d'aller jusqu'à se supprimer de désespoir ?

Ou suite de rencontres : 3 personnages parmi 7 possibles.
Les décisions cumulées durant ces rencontres poussent vers des fins différentes (qui passent éventuellement par une dernière rencontre de type "late game")

Pourtant tant de rencontres après des années d'isolement ? Un camp de survivants dans la région a été dévasté et croqué par des zombies, et les quelques personnes qui s'en sont tirées se sont éparpillées tout autour.


ALIEN OVERSEER

Type
Jeu de gestion / stratégie

Genre
Sci-fi

Pitch
Vous voilà dans la peau d'un amiral alien en plein siège de la planète terre. Votre technologie est avancée, mais votre flotte est en bout de souffle et votre espèce à l'agonie. Choisissez bien où frapper pour détruire les humains, ou bien c'est vous qui disparaîtrez !

Gameplay
Planisphère (+ salles du vaisseau de commandement ?)
Clic sur points d'intérêts qui suscitent des fenêtres modales.

Introduction
Votre espèce, les Smiix, a été chassée de son monde natale par une espèce invasive et belliqueuse. Vous voici arrivé dans un système stellaire habité par une espèce arriérée qui ne répond à aucune de vos demandes. De toute façon, ces "terriens" ne manqueront à personne et ne savent pas gérer les ressources à leur disposition. Vous rendrez un service à tout le monde en les délogeant pour prendre leur place. Par contre... votre flotte n'est pas tout à fait prévue pour le combat ou l'invasion, il va falloir faire avec les moyens du bord !

Histoire
Les Smiix disposent d'une flotte (en fuite) disparate et essentiellement civile. Il s'agit donc de commencer par une réorganisation pseudo-militaire, puis de choisir avec soin les opérations à effectuer pour soumettre ou exterminer les populations humaines.
Malheureusement, il faudra aussi compter avec une concurrence politique, car d'autres leaders Smiix mettent en doute vos capacités à mener l'Exil, et mineront votre influence à la moindre de vos erreurs.
Attention aussi aux ET qui étaient déjà infiltrés sur terre avant votre arrivée !

Réseaux
Partisans du joueur
Partisans des concurrents politiques
Réseau d'aliens sur terre
Réseau de sympathisants terriens

Péripéties
Base cachée sur la lune qui porte un coup surprise
Attaques terriennes par missiles atomiques
Président US propose un échange à base de trésors de la Zone 51 (ou plutôt, garder l'idée d'humains incompréhensibles... sauf qques sympathisants pucés par d'autres aliens ?)
Sabotages dans la flotte
Manque de ressources vitales
Disputes entre vaisseaux d'ethnies ou corporations différentes
Bactéries/virus ramenés par des commandos lors d'opérations sur Terre

Musique
BO pseudo-aléatoire
Avec jugement dur sur la musique humaine (variée mais inutile car peu ordonnée suivant les fréquences de Smluntx).









SUPPLY SQUAD

Type
Jeu vidéo de gestion avec une touche (ou plus) de fiction interactive textuelle

Genre
Guerre / sci-fi d'anticipation (proche)

Pitch
Incarnez un technicien de l'armée qui gère l'entretien de l'équipe d'une escouade de combat à la X-COM.

Gameplay
Ecrans statiques avec boutons, cases à cocher, sliders, etc.
Très peu d'animations, peut-être de vagues simulations de batailles comme si elles étaient vu depuis un drone aérien ou ce genre de chose.
Parfois, des fenêtres de dialogues avec choix multiples : aspect VN.

Enjeux à surmonter au niveau de la gestion
Fiabilité et précision des armes et de l'équipement en général (protections, munitions, grenades, accessoires...).
Jonglage entre trois paramètres qui ne peuvent pas être parfaits tous les trois : rapidité, qualité, coût. On dispose en effet de ressources limitées, si on veut "tout" faire (et donc dépenser un peu sur chaque chose), la qualité ou la vitesse d'exécution s'en ressentent.
Parfois la vitesse est critique (mission surprise), parfois la qualité prime (mission bien planifiée sur une grosse base ennemie). Bien sûr, plus on avance plus on est dans le flou et le risque de mauvaise planification.
Chaque objet a au minimum une jauge d'état.
Certains objets complexes (fusil d'assaut par ex) en ont deux : état superficiel (visible en permanence) et état essentiel (qui demande un examen minutieux pour être jaugé). L'état superficiel suffit à assurer l'usage de base mais un mauvais état essentiel ouvre la voie à des échecs critiques.
Certains membres de l'escouade abîment plus leur matériel, tandis que d'autres en prennent bien soin même sur le champ de bataille. On peut tenter d'influencer sur leur carrière pour petit à petit obtenir l'escouade que l'on préfère (difficile et coûteux, cela passe par de la médisance voire du sabotage) -> ou pas ! attention à ne pas trop aller vers les persos en procédural, ce qui nuirait à la FI (voir ci-après)

Enjeux de fiction interactive
Relations avec l'escouade d'intervention (individuellement et en groupe).
Relations avec le staff technique.
Relations avec la hiérarchie (montée en grade pour gérer de plus en plus de choses).
Relations avec l'ennemi (possibilité de trahison/sabotage).

Ethique
Les deux camps doivent être gris, sans manichéisme, pour laisser la porte ouverte à la trahison.
Le jeu est neutre et ne punit pas suivant la voie choisie.
Quatre fins au moins : fidélité avec victoire ou défaite, trahison avec victoire ou défaite. Même en cas de défaite de notre camp, on obtient qd même un score, qui peut être élevé si on a bien bossé.

Boucle typique d'un "tour" de jeu
Ecran d'état du stock, achats et et entretien de base
Planification des opérations par l'état major : note générale (pré-briefing)
Dialogue avec un personnage de la hiérarchie et/ou du staff technique
Ajustement de l'entretien
Briefing (avec hiérarchie et squad)
Dialogue avec squad
Réglages finaux avant départ
Suivi de la mission (passif)
Retour / Débriefing
Réparations d'urgence
Repos

Conditions de victoire/défaite
Jauge de victoire en opposition avec l'Ennemi
Chaque mission la fait bouger dans un sens ou dans l'autre
On peut aller au bout de la campagne sans catastrophe et perdre qd même la guerre
On peut aussi perdre la partie avant si le squad n'arrête pas de mourir