mercredi 1 janvier 2020

SUPPLY SQUAD

Type
Jeu vidéo de gestion avec une touche (ou plus) de fiction interactive textuelle

Genre
Guerre / sci-fi d'anticipation (proche)

Pitch
Incarnez un technicien de l'armée qui gère l'entretien de l'équipe d'une escouade de combat à la X-COM.

Gameplay
Ecrans statiques avec boutons, cases à cocher, sliders, etc.
Très peu d'animations, peut-être de vagues simulations de batailles comme si elles étaient vu depuis un drone aérien ou ce genre de chose.
Parfois, des fenêtres de dialogues avec choix multiples : aspect VN.

Enjeux à surmonter au niveau de la gestion
Fiabilité et précision des armes et de l'équipement en général (protections, munitions, grenades, accessoires...).
Jonglage entre trois paramètres qui ne peuvent pas être parfaits tous les trois : rapidité, qualité, coût. On dispose en effet de ressources limitées, si on veut "tout" faire (et donc dépenser un peu sur chaque chose), la qualité ou la vitesse d'exécution s'en ressentent.
Parfois la vitesse est critique (mission surprise), parfois la qualité prime (mission bien planifiée sur une grosse base ennemie). Bien sûr, plus on avance plus on est dans le flou et le risque de mauvaise planification.
Chaque objet a au minimum une jauge d'état.
Certains objets complexes (fusil d'assaut par ex) en ont deux : état superficiel (visible en permanence) et état essentiel (qui demande un examen minutieux pour être jaugé). L'état superficiel suffit à assurer l'usage de base mais un mauvais état essentiel ouvre la voie à des échecs critiques.
Certains membres de l'escouade abîment plus leur matériel, tandis que d'autres en prennent bien soin même sur le champ de bataille. On peut tenter d'influencer sur leur carrière pour petit à petit obtenir l'escouade que l'on préfère (difficile et coûteux, cela passe par de la médisance voire du sabotage) -> ou pas ! attention à ne pas trop aller vers les persos en procédural, ce qui nuirait à la FI (voir ci-après)

Enjeux de fiction interactive
Relations avec l'escouade d'intervention (individuellement et en groupe).
Relations avec le staff technique.
Relations avec la hiérarchie (montée en grade pour gérer de plus en plus de choses).
Relations avec l'ennemi (possibilité de trahison/sabotage).

Ethique
Les deux camps doivent être gris, sans manichéisme, pour laisser la porte ouverte à la trahison.
Le jeu est neutre et ne punit pas suivant la voie choisie.
Quatre fins au moins : fidélité avec victoire ou défaite, trahison avec victoire ou défaite. Même en cas de défaite de notre camp, on obtient qd même un score, qui peut être élevé si on a bien bossé.

Boucle typique d'un "tour" de jeu
Ecran d'état du stock, achats et et entretien de base
Planification des opérations par l'état major : note générale (pré-briefing)
Dialogue avec un personnage de la hiérarchie et/ou du staff technique
Ajustement de l'entretien
Briefing (avec hiérarchie et squad)
Dialogue avec squad
Réglages finaux avant départ
Suivi de la mission (passif)
Retour / Débriefing
Réparations d'urgence
Repos

Conditions de victoire/défaite
Jauge de victoire en opposition avec l'Ennemi
Chaque mission la fait bouger dans un sens ou dans l'autre
On peut aller au bout de la campagne sans catastrophe et perdre qd même la guerre
On peut aussi perdre la partie avant si le squad n'arrête pas de mourir






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