samedi 4 janvier 2020

FREEDOM FIGHTERS UNITED

Société de placement de mercenaires

Jeu de gestion dans lequel on manipule principalement des listes d'employés, des fiches de poste et des CV.

On reçoit des CV et on sélectionne ceux qui nous paraissent intéressants à caser chez des clients potentiels.

On consulte les demandes de la part des clients et on place des CV qui nous paraissent appropriés. On récolte une commission au passage, qui est validée si le client est satisfait de l'embauche.

Certains clients embauchent pour des opérations simples peu dangereuses. Chez d'autres, le taux de mortalité est très élevé. On apprend à repérer avec le temps qui fait quoi.

Complications
CV faussés de gens incompétents (risque élevé de décès)
Mercenaires recherchés (criminels, déserteurs...)
Clients plus ou moins louches (cela va des gouvernements aux mafias locales, en passant par les armées révolutionnaires ou les sociétés commerciales qui veulent protéger des convois)
Types de contrats et de clauses sont multiples

Histoire
Acte 1 : Guerre froide.
Petits conflits et rébellions.
Tensions internes dans la société à propos d'un éventuel camp à favoriser.
Quelques PNJ sortent du lot : un supérieur, un collègue, un subalterne, un concurrent, un ou deux mercenaires.

Acte 2 : Guerre tiède
Effondrement économique d'une partie du globe.
Escalade des conflits.
Quelque chose de pourri dans la boîte se dévoile peu à peu... Comme s'il y avait de l'espionnage, une infiltration à des fins obscures

Acte 3: Déchaînement.
Alors que le monde se déchire dans une 3e guerre mondiale, la société fait un CA record mais en même temps, les pbs internes sont plus critiques que jamais.
Confrontation finale ! Plus ou moins faciles suivant indices récupérés et soutiens obtenus.


Mode procédural
Les conflits abondent de plus en plus.
Suivant avec qui on traite, des factions peuvent gagner en importance.
La partie prend fin lorsqu'une faction écrase les autres.
Accumulation de score + gros bonus si on a participé à la victoire.

mercredi 1 janvier 2020

SCHOOL OF SPACE

Une école humaine a été téléportée dans l'enceinte d'un gigantesque vaisseau spatial qui orbitait autour de la terre.

On se retrouve ainsi sous un grand dôme, étudiés par plusieurs espèces aliens. Ces derniers soumettent les humains à d'étranges expériences basées sur plusieurs phases.

PA : Phases d'Apprentissages
Des objets sont confiés aux humains, à eux d'en apprendre un max sur la techno alien

PS : Phases de sociabilité
Des espèces sont envoyées vers les humains pour interactions. Ce sont des espèces subalternes créées génétiquement pour ce genre d'exercice. Les individus en visitent fondent, explosent... en fin de phase.

PT : Phases de terreur
Des hordes de bestioles sanguinaires envahissent l'école avec pour seul but d'en dévorer les occupants. Très peu dangereux au début, ils sont de plus en plus corsés avec le temps.

Ermite à Mort

Une fiction interactive, VN, ou jeu de gestion/texte simple vous mettant dans la peau d'une personne ayant survécu de nombreuses années à une pandémie zombificatrice.

Plus aucune trace d'autres humains sains. L'élevage d'animaux attirant les zombies, il s'agit donc d'assurer une subsistance à base de plantations, tout en ménageant temps et énergie pour la surveillance et le piégeage des environs.

Un poteau a été érigé afin de signaler une présence humaine, mais personne ne l'a encore jamais remarqué.

L'histoire commence au moment où ce poteau, après des années de bon mais vain service, vient de s'écrouler. C'est alors que reviennent les questions... Qu'espérer ? Remonter un tel poteau ? Abandonner toute idée de sociabilité future ?

Rencontre(s) ?
Jeu procédural avec déroulement différent par partie ? (pas de rencontre, rencontre positive, rencontre négative, rencontre neutre...)
Possibilité d'abandonner et d'aller jusqu'à se supprimer de désespoir ?

Ou suite de rencontres : 3 personnages parmi 7 possibles.
Les décisions cumulées durant ces rencontres poussent vers des fins différentes (qui passent éventuellement par une dernière rencontre de type "late game")

Pourtant tant de rencontres après des années d'isolement ? Un camp de survivants dans la région a été dévasté et croqué par des zombies, et les quelques personnes qui s'en sont tirées se sont éparpillées tout autour.


ALIEN OVERSEER

Type
Jeu de gestion / stratégie

Genre
Sci-fi

Pitch
Vous voilà dans la peau d'un amiral alien en plein siège de la planète terre. Votre technologie est avancée, mais votre flotte est en bout de souffle et votre espèce à l'agonie. Choisissez bien où frapper pour détruire les humains, ou bien c'est vous qui disparaîtrez !

Gameplay
Planisphère (+ salles du vaisseau de commandement ?)
Clic sur points d'intérêts qui suscitent des fenêtres modales.

Introduction
Votre espèce, les Smiix, a été chassée de son monde natale par une espèce invasive et belliqueuse. Vous voici arrivé dans un système stellaire habité par une espèce arriérée qui ne répond à aucune de vos demandes. De toute façon, ces "terriens" ne manqueront à personne et ne savent pas gérer les ressources à leur disposition. Vous rendrez un service à tout le monde en les délogeant pour prendre leur place. Par contre... votre flotte n'est pas tout à fait prévue pour le combat ou l'invasion, il va falloir faire avec les moyens du bord !

Histoire
Les Smiix disposent d'une flotte (en fuite) disparate et essentiellement civile. Il s'agit donc de commencer par une réorganisation pseudo-militaire, puis de choisir avec soin les opérations à effectuer pour soumettre ou exterminer les populations humaines.
Malheureusement, il faudra aussi compter avec une concurrence politique, car d'autres leaders Smiix mettent en doute vos capacités à mener l'Exil, et mineront votre influence à la moindre de vos erreurs.
Attention aussi aux ET qui étaient déjà infiltrés sur terre avant votre arrivée !

Réseaux
Partisans du joueur
Partisans des concurrents politiques
Réseau d'aliens sur terre
Réseau de sympathisants terriens

Péripéties
Base cachée sur la lune qui porte un coup surprise
Attaques terriennes par missiles atomiques
Président US propose un échange à base de trésors de la Zone 51 (ou plutôt, garder l'idée d'humains incompréhensibles... sauf qques sympathisants pucés par d'autres aliens ?)
Sabotages dans la flotte
Manque de ressources vitales
Disputes entre vaisseaux d'ethnies ou corporations différentes
Bactéries/virus ramenés par des commandos lors d'opérations sur Terre

Musique
BO pseudo-aléatoire
Avec jugement dur sur la musique humaine (variée mais inutile car peu ordonnée suivant les fréquences de Smluntx).









SUPPLY SQUAD

Type
Jeu vidéo de gestion avec une touche (ou plus) de fiction interactive textuelle

Genre
Guerre / sci-fi d'anticipation (proche)

Pitch
Incarnez un technicien de l'armée qui gère l'entretien de l'équipe d'une escouade de combat à la X-COM.

Gameplay
Ecrans statiques avec boutons, cases à cocher, sliders, etc.
Très peu d'animations, peut-être de vagues simulations de batailles comme si elles étaient vu depuis un drone aérien ou ce genre de chose.
Parfois, des fenêtres de dialogues avec choix multiples : aspect VN.

Enjeux à surmonter au niveau de la gestion
Fiabilité et précision des armes et de l'équipement en général (protections, munitions, grenades, accessoires...).
Jonglage entre trois paramètres qui ne peuvent pas être parfaits tous les trois : rapidité, qualité, coût. On dispose en effet de ressources limitées, si on veut "tout" faire (et donc dépenser un peu sur chaque chose), la qualité ou la vitesse d'exécution s'en ressentent.
Parfois la vitesse est critique (mission surprise), parfois la qualité prime (mission bien planifiée sur une grosse base ennemie). Bien sûr, plus on avance plus on est dans le flou et le risque de mauvaise planification.
Chaque objet a au minimum une jauge d'état.
Certains objets complexes (fusil d'assaut par ex) en ont deux : état superficiel (visible en permanence) et état essentiel (qui demande un examen minutieux pour être jaugé). L'état superficiel suffit à assurer l'usage de base mais un mauvais état essentiel ouvre la voie à des échecs critiques.
Certains membres de l'escouade abîment plus leur matériel, tandis que d'autres en prennent bien soin même sur le champ de bataille. On peut tenter d'influencer sur leur carrière pour petit à petit obtenir l'escouade que l'on préfère (difficile et coûteux, cela passe par de la médisance voire du sabotage) -> ou pas ! attention à ne pas trop aller vers les persos en procédural, ce qui nuirait à la FI (voir ci-après)

Enjeux de fiction interactive
Relations avec l'escouade d'intervention (individuellement et en groupe).
Relations avec le staff technique.
Relations avec la hiérarchie (montée en grade pour gérer de plus en plus de choses).
Relations avec l'ennemi (possibilité de trahison/sabotage).

Ethique
Les deux camps doivent être gris, sans manichéisme, pour laisser la porte ouverte à la trahison.
Le jeu est neutre et ne punit pas suivant la voie choisie.
Quatre fins au moins : fidélité avec victoire ou défaite, trahison avec victoire ou défaite. Même en cas de défaite de notre camp, on obtient qd même un score, qui peut être élevé si on a bien bossé.

Boucle typique d'un "tour" de jeu
Ecran d'état du stock, achats et et entretien de base
Planification des opérations par l'état major : note générale (pré-briefing)
Dialogue avec un personnage de la hiérarchie et/ou du staff technique
Ajustement de l'entretien
Briefing (avec hiérarchie et squad)
Dialogue avec squad
Réglages finaux avant départ
Suivi de la mission (passif)
Retour / Débriefing
Réparations d'urgence
Repos

Conditions de victoire/défaite
Jauge de victoire en opposition avec l'Ennemi
Chaque mission la fait bouger dans un sens ou dans l'autre
On peut aller au bout de la campagne sans catastrophe et perdre qd même la guerre
On peut aussi perdre la partie avant si le squad n'arrête pas de mourir






mardi 31 décembre 2019

Campagne de JDR Star Wars : Tüttle Corp.

Petite campagne de jeu de rôle dans l'univers de Star Wars (ou autre univers de science-fiction d'ordinaire tourné vers l'épique).

Le pitch est simple !
Vous incarnez des employés d'une petite société d'entretien en climatisation.

Inspirations
Principalement : le film Brazil, de Terry Gilliam (et particulièrement le personnage incarné par Robert de Niro).
Un peu : le jeu vidéo Star Wars Fallen Order qui démarre avec une tranche de vie de simples ouvriers dans un immense chantier de recyclage.

Personnages
Cela peut convenir pour de toutes petites équipe de 1 à 3 PJ. Dans ce cas ce sont tous des réparateurs, avec juste un personnage qui a en plus un rôle de chef d'équipe. Ils peuvent ensuite se différencier en spécialisant leurs compétences (tuyauterie, systèmes électriques, gestion des gaz et liquides, utilisation d'outils spécifiques, normes de sécurité, aspect légal des interventions en milieu privé, travail en pesanteur atypique, etc.).
Sur de plus grosses équipes il est plus difficile de justifier ça dans l'univers. Cela reste possible si les bas-fonds de Coruscant (voire Nar Shaddaa) où les PJ doivent travailler sont infestés de bestioles potentiellement dangereuses (voire de LOUBARDS).
Certains PJ pourraient alors être des chasseurs de vermine, voire des agents de sécurité de seconde zone (avec armes anti-bestioles ou armes paralysantes, mais pas de gros gun classique évidemment).
Sur une très grosse équipe, on pourrait imaginer qu'un PJ est un "contrôleur", une personne chargée d'inspecter régulièrement le travail de l'équipe. Avec d'incessants rappels au règlement, et l'apport de conseils très théoriques et jamais applicables sur le terrain (même s'il faut que ça marche quand on est devant lui). Ce peut être aussi un PNJ, bien sûr.

Péripéties
Il peut se passer plein trucs, en partie déjà mentionnés :
- présence de vermine (voir par ex la wookiepedia pour Coruscant) ;
- présence de criminels (qui peuvent voler l'équipement, ou qu'on surprend au mauvais moment) ;
- fuite de gaz mortels / liquides acides ;
- demande de formulaires et de laisser-passer précis pour accéder à la zone de travail ;
- coupure de courant dans le quartier
- désactivation foireuse des grandes hélices au travers desquelles il faut inévitablement passer à un moment (ou bien juste les mettre pour faire genre, mais ça ne pose pas de pb)
- ETC. !

Missions
Elles peuvent se présenter comme quelque chose de très simple et se compliquer par successions de péripéties, ou tout de suite s'annoncer comme complexes. Exemples :
- réparer le moteur de clim 4423-323-33 dans le bloc 423 du secteur 8980B ;
- déboucher le conduit X en secteur X (blabla, vous voyez le topo) ;
- stopper une fuite dangereuse ;
- éliminer des vermines (si équipe plutôt orientée chasseur de bestioles)
- aller réparer un petit chantier gouvernemental avant une équipe concurrente qui est sur le coup aussi ;
- installer/réparer une clim dans un lieu difficile d'accès (une tour très haute avec peu de place (besoin d'agir depuis un speeder stationnaire ?), ou un souterrain envahi par un vacarme incessant) ;
- escorter un droïde d'entretien vers son nouveau poste (il a un sale caractère, ou il tombe tout le temps en panne) ;
- neutraliser un droïde d'entretien devenu fou ;
- vérifier la conformité d'une installation d'après une checklist complète (et parfois ambiguë voire incompréhensible) ;
- ETC. !

Quête ! (sens de la campagne)
Rien de bien épique à priori (encore que... s'ils sont embauchés pour nettoyer "certains" conduits de l'étoile de la mort, ça peut devenir sportif).
On peut imaginer les fils conducteurs suivants :
- contrôle annuel de la part d'un inspecteur dont la carrière des PJ dépend ;
- concurrence avec une équipe concurrente (dans la même compagnie ou une autre) ;
- sauvetage d'un vieux bâtiment (ou quartier) qui risque la destruction par les autorités (les PJ peuvent le réhabiliter pour permettre aux habitants de rester)
- détection et arrêt d'un complot (arnaques à l'assurance, corruptions politiciennes, etc.)
- ETC. !

Système
La gamme EDGE ne s'y prête pas beaucoup je pense (mais je peux me tromper). La gamme WEG avec son système D6 peut se montrer assez flexible pour réaliser des personnages très atypiques et détaillés. Il faudra juste éviter son côté parfois trop épique en limitant le nombre de dés d'attributs (ou pas), et en restreignant l'acquisition de compétences genre Blaster.
Le plus simple est sans doute de partir sur un système perso ou générique très narratif.

Variantes
On peut y intégrer un aspect communautaire semi-mystique avec un Ordre de Réparateurs Sacrés ou quelque chose dans le genre. Cf. l'arc de Troy dans la série Community.

samedi 15 juin 2019

ILLUMINATI CONNECTION

Les Illuminati n'ont plus trop la cote et c'est dommage, il est temps de remédier à ça.

Voici donc une idée de jeu de gestion/stratégie proposant de prendre le contrôle du réseau occulte le plus "infameux" (si vous me permettez de m'exprimer ainsi), à savoir donc celui des Illuminés de Bavière (enfin, leurs successeurs).

Et donc à vous de faire en sorte que le pouvoir ne vous échappe pas. Au contraire, tachez de le faire croître, en fermant votre poing de fer sur les quelques structures d'influence qui ne seraient pas encore sous votre emprise.

Type
Gestion/stratégie

Genre
Fantasy/anticipation contemporaine

Gameplay
Une carte du monde, mais les frontières entre pays ne sont pas tellement mises en avant. On y voit plutôt les sièges des grandes entreprises et les nœuds principaux de réseau, ainsi que des cellules occultes et autres sectes ésotériques cheloues.

Jeu tour par tour (ou temps réel avec jauge d'influence qui grimpe lentement).
On dépense régulièrement de l'influence ici ou là pour débloquer les effets positifs d'une entreprise, d'une secte, etc.

On retrouve donc qques aspects de Twilight Struggle (points d'influence affectés par zone), mais sans l'aspect "plein de cartes spécifiques" ni le côté "pays impliqués dans la guerre froide". Ici, les entreprises, les lobbies et les groupes secrets l'emportent.

Aspect indirect
On dépense donc de l'influence pour favoriser des factions, et on est parfois confronté à des choix (mini dialogues ou choix type LDVELH), mais globalement on assiste à la marche du monde. Un monde sous influence !
Comme dans les populous-like donc, on prépare le terrain et on observe.
On voit les groupes s'affronter, s'allier, etc.
Il peut donc arriver, par manque de connaissance des factions (ou simple malchance), qu'une influence dépensée au mauvais endroit finisse par favoriser un camp ennemi.


Scénario de base
1/ En début de partie, on détient le contrôle sur 80% du monde.
Cette phase peut aisément servir au didacticiel.
Puis une phase de grande rébellion arrive. Ici et là dans le monde, des réseaux cherchent à développeur une indépendance. Pire, des coalitions se forment bien vite, créant de nouvelles factions capables de rivaliser avec les Illuminati.
Toute une grande phase de jeu revient donc à gérer cette descente en gardant assez de pouvoir pour rebondir.

2/ Vient donc ensuite une longue phase de reconquête.
Les Illuminati sont là depuis très longtemps et peuvent avancer sur des travaux secrets (de long terme) qui leur permettront, s'ils ne sont pas balayés entre temps, de reprendre leur place de leader incontesté.

Exemples de travaux secrets :
- avènement de l'antéchrist
- déclenchement de la 3ème guerre mondiale
- accélération de la fonte des glaces (à finaliser après avoir évacué les villes côtières pour se concentrer sur des villes protégées)
- annihilation des insectes pollinisateurs (suivi de la distribution d'une espèce de "soleil vert".. contrôle total sur la nourriture)
- réveil de grand ancien (pour une version plus pulp)
- mise en orbite de satellites facilitant l'abrutissement des populations
- destruction contrôlée (sous apparence d'accidents) de plusieurs centrales nucléaires
- etc

3/ Quand la reconquête a bien avancé et qu'on a presque récupéré le contrôle, les autres (qui entre temps s'étaient séparés dans des quêtes de pouvoir individuelles) se rallient et tentent de se débarrasser des illuminatis une bonne fois pour toutes.
Climax dans un affrontement de travaux secrets dingues... Puis victoire ou défaite, la victoire étant difficile à obtenir (prévoir quand même différents niveaux de difficulté).