Type
Jeu vidéo de gestion avec une touche (ou plus) de fiction interactive textuelle
Genre
Guerre / sci-fi d'anticipation (proche)
Pitch
Incarnez un technicien de l'armée qui gère l'entretien de l'équipe d'une escouade de combat à la X-COM.
Gameplay
Ecrans statiques avec boutons, cases à cocher, sliders, etc.
Très peu d'animations, peut-être de vagues simulations de batailles comme si elles étaient vu depuis un drone aérien ou ce genre de chose.
Parfois, des fenêtres de dialogues avec choix multiples : aspect VN.
Enjeux à surmonter au niveau de la gestion
Fiabilité et précision des armes et de l'équipement en général (protections, munitions, grenades, accessoires...).
Jonglage entre trois paramètres qui ne peuvent pas être parfaits tous les trois : rapidité, qualité, coût. On dispose en effet de ressources limitées, si on veut "tout" faire (et donc dépenser un peu sur chaque chose), la qualité ou la vitesse d'exécution s'en ressentent.
Parfois la vitesse est critique (mission surprise), parfois la qualité prime (mission bien planifiée sur une grosse base ennemie). Bien sûr, plus on avance plus on est dans le flou et le risque de mauvaise planification.
Chaque objet a au minimum une jauge d'état.
Certains objets complexes (fusil d'assaut par ex) en ont deux : état superficiel (visible en permanence) et état essentiel (qui demande un examen minutieux pour être jaugé). L'état superficiel suffit à assurer l'usage de base mais un mauvais état essentiel ouvre la voie à des échecs critiques.
Certains membres de l'escouade abîment plus leur matériel, tandis que d'autres en prennent bien soin même sur le champ de bataille. On peut tenter d'influencer sur leur carrière pour petit à petit obtenir l'escouade que l'on préfère (difficile et coûteux, cela passe par de la médisance voire du sabotage) -> ou pas ! attention à ne pas trop aller vers les persos en procédural, ce qui nuirait à la FI (voir ci-après)
Enjeux de fiction interactive
Relations avec l'escouade d'intervention (individuellement et en groupe).
Relations avec le staff technique.
Relations avec la hiérarchie (montée en grade pour gérer de plus en plus de choses).
Relations avec l'ennemi (possibilité de trahison/sabotage).
Ethique
Les deux camps doivent être gris, sans manichéisme, pour laisser la porte ouverte à la trahison.
Le jeu est neutre et ne punit pas suivant la voie choisie.
Quatre fins au moins : fidélité avec victoire ou défaite, trahison avec victoire ou défaite. Même en cas de défaite de notre camp, on obtient qd même un score, qui peut être élevé si on a bien bossé.
Boucle typique d'un "tour" de jeu
Ecran d'état du stock, achats et et entretien de base
Planification des opérations par l'état major : note générale (pré-briefing)
Dialogue avec un personnage de la hiérarchie et/ou du staff technique
Ajustement de l'entretien
Briefing (avec hiérarchie et squad)
Dialogue avec squad
Réglages finaux avant départ
Suivi de la mission (passif)
Retour / Débriefing
Réparations d'urgence
Repos
Conditions de victoire/défaite
Jauge de victoire en opposition avec l'Ennemi
Chaque mission la fait bouger dans un sens ou dans l'autre
On peut aller au bout de la campagne sans catastrophe et perdre qd même la guerre
On peut aussi perdre la partie avant si le squad n'arrête pas de mourir
mercredi 1 janvier 2020
mardi 31 décembre 2019
Campagne de JDR Star Wars : Tüttle Corp.
Petite campagne de jeu de rôle dans l'univers de Star Wars (ou autre univers de science-fiction d'ordinaire tourné vers l'épique).
Le pitch est simple !
Vous incarnez des employés d'une petite société d'entretien en climatisation.
Inspirations
Principalement : le film Brazil, de Terry Gilliam (et particulièrement le personnage incarné par Robert de Niro).
Un peu : le jeu vidéo Star Wars Fallen Order qui démarre avec une tranche de vie de simples ouvriers dans un immense chantier de recyclage.
Personnages
Cela peut convenir pour de toutes petites équipe de 1 à 3 PJ. Dans ce cas ce sont tous des réparateurs, avec juste un personnage qui a en plus un rôle de chef d'équipe. Ils peuvent ensuite se différencier en spécialisant leurs compétences (tuyauterie, systèmes électriques, gestion des gaz et liquides, utilisation d'outils spécifiques, normes de sécurité, aspect légal des interventions en milieu privé, travail en pesanteur atypique, etc.).
Sur de plus grosses équipes il est plus difficile de justifier ça dans l'univers. Cela reste possible si les bas-fonds de Coruscant (voire Nar Shaddaa) où les PJ doivent travailler sont infestés de bestioles potentiellement dangereuses (voire de LOUBARDS).
Certains PJ pourraient alors être des chasseurs de vermine, voire des agents de sécurité de seconde zone (avec armes anti-bestioles ou armes paralysantes, mais pas de gros gun classique évidemment).
Sur une très grosse équipe, on pourrait imaginer qu'un PJ est un "contrôleur", une personne chargée d'inspecter régulièrement le travail de l'équipe. Avec d'incessants rappels au règlement, et l'apport de conseils très théoriques et jamais applicables sur le terrain (même s'il faut que ça marche quand on est devant lui). Ce peut être aussi un PNJ, bien sûr.
Péripéties
Il peut se passer plein trucs, en partie déjà mentionnés :
- présence de vermine (voir par ex la wookiepedia pour Coruscant) ;
- présence de criminels (qui peuvent voler l'équipement, ou qu'on surprend au mauvais moment) ;
- fuite de gaz mortels / liquides acides ;
- demande de formulaires et de laisser-passer précis pour accéder à la zone de travail ;
- coupure de courant dans le quartier
- désactivation foireuse des grandes hélices au travers desquelles il faut inévitablement passer à un moment (ou bien juste les mettre pour faire genre, mais ça ne pose pas de pb)
- ETC. !
Missions
Elles peuvent se présenter comme quelque chose de très simple et se compliquer par successions de péripéties, ou tout de suite s'annoncer comme complexes. Exemples :
- réparer le moteur de clim 4423-323-33 dans le bloc 423 du secteur 8980B ;
- déboucher le conduit X en secteur X (blabla, vous voyez le topo) ;
- stopper une fuite dangereuse ;
- éliminer des vermines (si équipe plutôt orientée chasseur de bestioles)
- aller réparer un petit chantier gouvernemental avant une équipe concurrente qui est sur le coup aussi ;
- installer/réparer une clim dans un lieu difficile d'accès (une tour très haute avec peu de place (besoin d'agir depuis un speeder stationnaire ?), ou un souterrain envahi par un vacarme incessant) ;
- escorter un droïde d'entretien vers son nouveau poste (il a un sale caractère, ou il tombe tout le temps en panne) ;
- neutraliser un droïde d'entretien devenu fou ;
- vérifier la conformité d'une installation d'après une checklist complète (et parfois ambiguë voire incompréhensible) ;
- ETC. !
Quête ! (sens de la campagne)
Rien de bien épique à priori (encore que... s'ils sont embauchés pour nettoyer "certains" conduits de l'étoile de la mort, ça peut devenir sportif).
On peut imaginer les fils conducteurs suivants :
- contrôle annuel de la part d'un inspecteur dont la carrière des PJ dépend ;
- concurrence avec une équipe concurrente (dans la même compagnie ou une autre) ;
- sauvetage d'un vieux bâtiment (ou quartier) qui risque la destruction par les autorités (les PJ peuvent le réhabiliter pour permettre aux habitants de rester)
- détection et arrêt d'un complot (arnaques à l'assurance, corruptions politiciennes, etc.)
- ETC. !
Système
La gamme EDGE ne s'y prête pas beaucoup je pense (mais je peux me tromper). La gamme WEG avec son système D6 peut se montrer assez flexible pour réaliser des personnages très atypiques et détaillés. Il faudra juste éviter son côté parfois trop épique en limitant le nombre de dés d'attributs (ou pas), et en restreignant l'acquisition de compétences genre Blaster.
Le plus simple est sans doute de partir sur un système perso ou générique très narratif.
Variantes
On peut y intégrer un aspect communautaire semi-mystique avec un Ordre de Réparateurs Sacrés ou quelque chose dans le genre. Cf. l'arc de Troy dans la série Community.
Le pitch est simple !
Vous incarnez des employés d'une petite société d'entretien en climatisation.
Inspirations
Principalement : le film Brazil, de Terry Gilliam (et particulièrement le personnage incarné par Robert de Niro).
Un peu : le jeu vidéo Star Wars Fallen Order qui démarre avec une tranche de vie de simples ouvriers dans un immense chantier de recyclage.
Personnages
Cela peut convenir pour de toutes petites équipe de 1 à 3 PJ. Dans ce cas ce sont tous des réparateurs, avec juste un personnage qui a en plus un rôle de chef d'équipe. Ils peuvent ensuite se différencier en spécialisant leurs compétences (tuyauterie, systèmes électriques, gestion des gaz et liquides, utilisation d'outils spécifiques, normes de sécurité, aspect légal des interventions en milieu privé, travail en pesanteur atypique, etc.).
Sur de plus grosses équipes il est plus difficile de justifier ça dans l'univers. Cela reste possible si les bas-fonds de Coruscant (voire Nar Shaddaa) où les PJ doivent travailler sont infestés de bestioles potentiellement dangereuses (voire de LOUBARDS).
Certains PJ pourraient alors être des chasseurs de vermine, voire des agents de sécurité de seconde zone (avec armes anti-bestioles ou armes paralysantes, mais pas de gros gun classique évidemment).
Sur une très grosse équipe, on pourrait imaginer qu'un PJ est un "contrôleur", une personne chargée d'inspecter régulièrement le travail de l'équipe. Avec d'incessants rappels au règlement, et l'apport de conseils très théoriques et jamais applicables sur le terrain (même s'il faut que ça marche quand on est devant lui). Ce peut être aussi un PNJ, bien sûr.
Péripéties
Il peut se passer plein trucs, en partie déjà mentionnés :
- présence de vermine (voir par ex la wookiepedia pour Coruscant) ;
- présence de criminels (qui peuvent voler l'équipement, ou qu'on surprend au mauvais moment) ;
- fuite de gaz mortels / liquides acides ;
- demande de formulaires et de laisser-passer précis pour accéder à la zone de travail ;
- coupure de courant dans le quartier
- désactivation foireuse des grandes hélices au travers desquelles il faut inévitablement passer à un moment (ou bien juste les mettre pour faire genre, mais ça ne pose pas de pb)
- ETC. !
Missions
Elles peuvent se présenter comme quelque chose de très simple et se compliquer par successions de péripéties, ou tout de suite s'annoncer comme complexes. Exemples :
- réparer le moteur de clim 4423-323-33 dans le bloc 423 du secteur 8980B ;
- déboucher le conduit X en secteur X (blabla, vous voyez le topo) ;
- stopper une fuite dangereuse ;
- éliminer des vermines (si équipe plutôt orientée chasseur de bestioles)
- aller réparer un petit chantier gouvernemental avant une équipe concurrente qui est sur le coup aussi ;
- installer/réparer une clim dans un lieu difficile d'accès (une tour très haute avec peu de place (besoin d'agir depuis un speeder stationnaire ?), ou un souterrain envahi par un vacarme incessant) ;
- escorter un droïde d'entretien vers son nouveau poste (il a un sale caractère, ou il tombe tout le temps en panne) ;
- neutraliser un droïde d'entretien devenu fou ;
- vérifier la conformité d'une installation d'après une checklist complète (et parfois ambiguë voire incompréhensible) ;
- ETC. !
Quête ! (sens de la campagne)
Rien de bien épique à priori (encore que... s'ils sont embauchés pour nettoyer "certains" conduits de l'étoile de la mort, ça peut devenir sportif).
On peut imaginer les fils conducteurs suivants :
- contrôle annuel de la part d'un inspecteur dont la carrière des PJ dépend ;
- concurrence avec une équipe concurrente (dans la même compagnie ou une autre) ;
- sauvetage d'un vieux bâtiment (ou quartier) qui risque la destruction par les autorités (les PJ peuvent le réhabiliter pour permettre aux habitants de rester)
- détection et arrêt d'un complot (arnaques à l'assurance, corruptions politiciennes, etc.)
- ETC. !
Système
La gamme EDGE ne s'y prête pas beaucoup je pense (mais je peux me tromper). La gamme WEG avec son système D6 peut se montrer assez flexible pour réaliser des personnages très atypiques et détaillés. Il faudra juste éviter son côté parfois trop épique en limitant le nombre de dés d'attributs (ou pas), et en restreignant l'acquisition de compétences genre Blaster.
Le plus simple est sans doute de partir sur un système perso ou générique très narratif.
Variantes
On peut y intégrer un aspect communautaire semi-mystique avec un Ordre de Réparateurs Sacrés ou quelque chose dans le genre. Cf. l'arc de Troy dans la série Community.
samedi 15 juin 2019
ILLUMINATI CONNECTION
Les Illuminati n'ont plus trop la cote et c'est dommage, il est temps de remédier à ça.
Voici donc une idée de jeu de gestion/stratégie proposant de prendre le contrôle du réseau occulte le plus "infameux" (si vous me permettez de m'exprimer ainsi), à savoir donc celui des Illuminés de Bavière (enfin, leurs successeurs).
Et donc à vous de faire en sorte que le pouvoir ne vous échappe pas. Au contraire, tachez de le faire croître, en fermant votre poing de fer sur les quelques structures d'influence qui ne seraient pas encore sous votre emprise.
Type
Gestion/stratégie
Genre
Fantasy/anticipation contemporaine
Gameplay
Une carte du monde, mais les frontières entre pays ne sont pas tellement mises en avant. On y voit plutôt les sièges des grandes entreprises et les nœuds principaux de réseau, ainsi que des cellules occultes et autres sectes ésotériques cheloues.
Jeu tour par tour (ou temps réel avec jauge d'influence qui grimpe lentement).
On dépense régulièrement de l'influence ici ou là pour débloquer les effets positifs d'une entreprise, d'une secte, etc.
On retrouve donc qques aspects de Twilight Struggle (points d'influence affectés par zone), mais sans l'aspect "plein de cartes spécifiques" ni le côté "pays impliqués dans la guerre froide". Ici, les entreprises, les lobbies et les groupes secrets l'emportent.
Aspect indirect
On dépense donc de l'influence pour favoriser des factions, et on est parfois confronté à des choix (mini dialogues ou choix type LDVELH), mais globalement on assiste à la marche du monde. Un monde sous influence !
Comme dans les populous-like donc, on prépare le terrain et on observe.
On voit les groupes s'affronter, s'allier, etc.
Il peut donc arriver, par manque de connaissance des factions (ou simple malchance), qu'une influence dépensée au mauvais endroit finisse par favoriser un camp ennemi.
Scénario de base
1/ En début de partie, on détient le contrôle sur 80% du monde.
Cette phase peut aisément servir au didacticiel.
Puis une phase de grande rébellion arrive. Ici et là dans le monde, des réseaux cherchent à développeur une indépendance. Pire, des coalitions se forment bien vite, créant de nouvelles factions capables de rivaliser avec les Illuminati.
Toute une grande phase de jeu revient donc à gérer cette descente en gardant assez de pouvoir pour rebondir.
2/ Vient donc ensuite une longue phase de reconquête.
Les Illuminati sont là depuis très longtemps et peuvent avancer sur des travaux secrets (de long terme) qui leur permettront, s'ils ne sont pas balayés entre temps, de reprendre leur place de leader incontesté.
Exemples de travaux secrets :
- avènement de l'antéchrist
- déclenchement de la 3ème guerre mondiale
- accélération de la fonte des glaces (à finaliser après avoir évacué les villes côtières pour se concentrer sur des villes protégées)
- annihilation des insectes pollinisateurs (suivi de la distribution d'une espèce de "soleil vert".. contrôle total sur la nourriture)
- réveil de grand ancien (pour une version plus pulp)
- mise en orbite de satellites facilitant l'abrutissement des populations
- destruction contrôlée (sous apparence d'accidents) de plusieurs centrales nucléaires
- etc
3/ Quand la reconquête a bien avancé et qu'on a presque récupéré le contrôle, les autres (qui entre temps s'étaient séparés dans des quêtes de pouvoir individuelles) se rallient et tentent de se débarrasser des illuminatis une bonne fois pour toutes.
Climax dans un affrontement de travaux secrets dingues... Puis victoire ou défaite, la victoire étant difficile à obtenir (prévoir quand même différents niveaux de difficulté).
Voici donc une idée de jeu de gestion/stratégie proposant de prendre le contrôle du réseau occulte le plus "infameux" (si vous me permettez de m'exprimer ainsi), à savoir donc celui des Illuminés de Bavière (enfin, leurs successeurs).
Et donc à vous de faire en sorte que le pouvoir ne vous échappe pas. Au contraire, tachez de le faire croître, en fermant votre poing de fer sur les quelques structures d'influence qui ne seraient pas encore sous votre emprise.
Type
Gestion/stratégie
Genre
Fantasy/anticipation contemporaine
Gameplay
Une carte du monde, mais les frontières entre pays ne sont pas tellement mises en avant. On y voit plutôt les sièges des grandes entreprises et les nœuds principaux de réseau, ainsi que des cellules occultes et autres sectes ésotériques cheloues.
Jeu tour par tour (ou temps réel avec jauge d'influence qui grimpe lentement).
On dépense régulièrement de l'influence ici ou là pour débloquer les effets positifs d'une entreprise, d'une secte, etc.
On retrouve donc qques aspects de Twilight Struggle (points d'influence affectés par zone), mais sans l'aspect "plein de cartes spécifiques" ni le côté "pays impliqués dans la guerre froide". Ici, les entreprises, les lobbies et les groupes secrets l'emportent.
Aspect indirect
On dépense donc de l'influence pour favoriser des factions, et on est parfois confronté à des choix (mini dialogues ou choix type LDVELH), mais globalement on assiste à la marche du monde. Un monde sous influence !
Comme dans les populous-like donc, on prépare le terrain et on observe.
On voit les groupes s'affronter, s'allier, etc.
Il peut donc arriver, par manque de connaissance des factions (ou simple malchance), qu'une influence dépensée au mauvais endroit finisse par favoriser un camp ennemi.
Scénario de base
1/ En début de partie, on détient le contrôle sur 80% du monde.
Cette phase peut aisément servir au didacticiel.
Puis une phase de grande rébellion arrive. Ici et là dans le monde, des réseaux cherchent à développeur une indépendance. Pire, des coalitions se forment bien vite, créant de nouvelles factions capables de rivaliser avec les Illuminati.
Toute une grande phase de jeu revient donc à gérer cette descente en gardant assez de pouvoir pour rebondir.
2/ Vient donc ensuite une longue phase de reconquête.
Les Illuminati sont là depuis très longtemps et peuvent avancer sur des travaux secrets (de long terme) qui leur permettront, s'ils ne sont pas balayés entre temps, de reprendre leur place de leader incontesté.
Exemples de travaux secrets :
- avènement de l'antéchrist
- déclenchement de la 3ème guerre mondiale
- accélération de la fonte des glaces (à finaliser après avoir évacué les villes côtières pour se concentrer sur des villes protégées)
- annihilation des insectes pollinisateurs (suivi de la distribution d'une espèce de "soleil vert".. contrôle total sur la nourriture)
- réveil de grand ancien (pour une version plus pulp)
- mise en orbite de satellites facilitant l'abrutissement des populations
- destruction contrôlée (sous apparence d'accidents) de plusieurs centrales nucléaires
- etc
3/ Quand la reconquête a bien avancé et qu'on a presque récupéré le contrôle, les autres (qui entre temps s'étaient séparés dans des quêtes de pouvoir individuelles) se rallient et tentent de se débarrasser des illuminatis une bonne fois pour toutes.
Climax dans un affrontement de travaux secrets dingues... Puis victoire ou défaite, la victoire étant difficile à obtenir (prévoir quand même différents niveaux de difficulté).
dimanche 12 mai 2019
TANK MASTERS
Alors là autant le dire tout de suite : c'est du plagiat éhonté, ou plutôt un hommage désespéré devant un jeu Steam que je kiffe mais qui n'est pas vraiment abouti et que les devs semblent avoir abandonné : TANK BLAST.
Un jeu 3D minimaliste dans lequel on pilote son petit tank pour péter des tanks IA (pas de mode multi malheureusement) au son de musiques vraiment cools.
Il est vraiment BIEN mais vraiment PAS FINI (si vous pouvez le choper en soldes à 1 ou 2 euros prenez quand même le temps de le tester).
Il est donc l'heure de lui assurer un REMAKE !!!!!!
(au passage un jeu gameboy nommé BattleCity semble avoir été un bon jeu de tank lui aussi, avec notamment des murs destructibles... sans parler de ce jeu sur Atari 2600 dont j'ai oublié le nom mais qui a peut-être inspiré Tank Blast)
LES TRUCS A CONSERVER :
- des modèles de tank simples
- des cartes encore plus simples
- des contrôles simples (ZQSD + souris pour viser)
- des musiques techno qui le font
- un mode histoire (dans le jeu de base c'est juste une successions de maps à battre, sans texte)
LES TRUCS A AMÉLIORER :
- qques variantes de tanks et d'équipements
- un tank plus "accessible" qui ne nécessite pas de souris (et un autre pas de clavier, ce genre de choses... ptet des tanks à canon automatique ou des tanks-béliers)
- du texte et des choix dans l'histoire (prendre tel ou tel chemin)
- des personnages différents (qui altèrent un peu les stats du tank)
- un MODE MULTI
- un mode survie contre des vagues d'ennemis
- un mode time attack
- autres modes classiques : king of the hill, battle royale, etc
- des achievements nombreux et qui fonctionnent :p
- une musique techno qui le fait PAR niveau
- de meilleures options (volume réglable, meilleurs choix vidéos, etc)
- projectiles un peu plus lents ?
- power-ups
- éditeur de cartes ?
- filtres/shaders sur certaines maps
- difficulté progressive (premiers chars ennemis vraiment pourris)
- cartes à collectionner Steam
- murs destructibles ?
- portes à différents degrés de blindages ?
- bunker et tourelles fixes
- vagues d'ennemis pour un aspect MOBA ?
- raids aériens
- parachutages de soldats et de tanks
- parachutages de caisses bonus ou de mines
- épaisseurs de blindages suivant les côtés du tank touchés
TYPES DE TANKS ET D'ARMES :
- mortier / artillerie
- bélier
- double canon
- mitrailleuse
- canon électrique
- rayon laser
- canon magnétique
- ondes soniques
- lance-flammes
PILOTES :
- mécano (peut réparer son tank plus vite, ou peut endurer 2 coups...)
- tireur d'élite (vise plus précisément)
- fou du volant (avance plus vite)
- virtuose (tourne et recule plus vite)
- observateur (meilleur champ de vision/écoute)
Un jeu 3D minimaliste dans lequel on pilote son petit tank pour péter des tanks IA (pas de mode multi malheureusement) au son de musiques vraiment cools.
Il est vraiment BIEN mais vraiment PAS FINI (si vous pouvez le choper en soldes à 1 ou 2 euros prenez quand même le temps de le tester).
Il est donc l'heure de lui assurer un REMAKE !!!!!!
(au passage un jeu gameboy nommé BattleCity semble avoir été un bon jeu de tank lui aussi, avec notamment des murs destructibles... sans parler de ce jeu sur Atari 2600 dont j'ai oublié le nom mais qui a peut-être inspiré Tank Blast)
LES TRUCS A CONSERVER :
- des modèles de tank simples
- des cartes encore plus simples
- des contrôles simples (ZQSD + souris pour viser)
- des musiques techno qui le font
- un mode histoire (dans le jeu de base c'est juste une successions de maps à battre, sans texte)
LES TRUCS A AMÉLIORER :
- qques variantes de tanks et d'équipements
- un tank plus "accessible" qui ne nécessite pas de souris (et un autre pas de clavier, ce genre de choses... ptet des tanks à canon automatique ou des tanks-béliers)
- du texte et des choix dans l'histoire (prendre tel ou tel chemin)
- des personnages différents (qui altèrent un peu les stats du tank)
- un MODE MULTI
- un mode survie contre des vagues d'ennemis
- un mode time attack
- autres modes classiques : king of the hill, battle royale, etc
- des achievements nombreux et qui fonctionnent :p
- une musique techno qui le fait PAR niveau
- de meilleures options (volume réglable, meilleurs choix vidéos, etc)
- projectiles un peu plus lents ?
- power-ups
- éditeur de cartes ?
- filtres/shaders sur certaines maps
- difficulté progressive (premiers chars ennemis vraiment pourris)
- cartes à collectionner Steam
- murs destructibles ?
- portes à différents degrés de blindages ?
- bunker et tourelles fixes
- vagues d'ennemis pour un aspect MOBA ?
- raids aériens
- parachutages de soldats et de tanks
- parachutages de caisses bonus ou de mines
- épaisseurs de blindages suivant les côtés du tank touchés
TYPES DE TANKS ET D'ARMES :
- mortier / artillerie
- bélier
- double canon
- mitrailleuse
- canon électrique
- rayon laser
- canon magnétique
- ondes soniques
- lance-flammes
PILOTES :
- mécano (peut réparer son tank plus vite, ou peut endurer 2 coups...)
- tireur d'élite (vise plus précisément)
- fou du volant (avance plus vite)
- virtuose (tourne et recule plus vite)
- observateur (meilleur champ de vision/écoute)
mardi 14 août 2018
Deux mille dans l'Espace
Type
Genre
Science-fiction. Vie à bord d'une station spatiale. Social, politique, drama, complots...
Gameplay
Inspirations
Star Trek Deep Space Nine (voir aussi Babylon 5, mais je ne l'ai pas regardée)
Sessions online de Star Wars d6 fustrantes car le D6 c'est bien mais pas trop sur Roll20.
Jeu de rôle sur table. Mais pensé pour être facile à jouer en ligne (via Roll20, discord, etc).
Science-fiction. Vie à bord d'une station spatiale. Social, politique, drama, complots...
Gameplay
Jdr avec MJ (bien que ça puisse facilement partir sur de la narration partagée).
Plutôt orienté narratif, histoire de limiter un peu les jets de dés qui peuvent être pénibles sur Roll20.
Donc des fiches de perso ne contenant pas trop de chiffres.
Il peut y avoir un métier ainsi que des compétences.
Types de personnages
Même si on peut se faire plaisir à jouer un chasseur de primes, ici ça ne sera peut-être pas l'archétype le plus intéressant. Il peut être plus pertinent d'avoir affaire avec le commerce, la diplomatie, la recherche scientifique, l'ingénierie.
Même si on peut se faire plaisir à jouer un chasseur de primes, ici ça ne sera peut-être pas l'archétype le plus intéressant. Il peut être plus pertinent d'avoir affaire avec le commerce, la diplomatie, la recherche scientifique, l'ingénierie.
Bien sûr, les personnages plus physiques pourront toujours gravir les échelons de la Sécurité de la station, ou bien devenir des gardes du corps pour des personnes influentes.
On peut aussi officier utilement en tant qu'expert informatique, traducteur/interprète, programmeur de drones/droïdes, gradé dans l'armée (suivant les forces en présence... armée d'un gouvernement local, Ancienne république, Empire, Nouvelle république, etc).
Evolution d'un personnage
Même si la fiche ne regorge pas de chiffres, elle peut être assez complète en terme de background, compétences, hobbies, traits et personnalités, etc.. qui vont enrichir le jeu.
Même si la fiche ne regorge pas de chiffres, elle peut être assez complète en terme de background, compétences, hobbies, traits et personnalités, etc.. qui vont enrichir le jeu.
L'évolution au long d'une campagne pourra se faire un peu par l'acquisition de compétences, mais ce système s'y prête sans doute moins que le système D6 par exemple.
Ici, on pourra "dépenser notre XP" (ainsi que l'argent) aussi pour :
- acquérir des droits dans la station (accès à certaines zones, à l'utilisation d'équipements spécifiques, à des niveaux d'information supérieurs, etc)
- établir de nouvelles relations dans la station ou renforcer celles qu'on a (il s'agit d'un grand huis clos dont les relations entre personnages sont extrêmement importantes)
- améliorer son appartement (qui peut procurer confort/repos, mais aussi prestige)
- s'assurer un meilleur revenu (et du coup acheter du matos, embaucher des gens, etc)
- gratter de l'avancement si on est dans un système hiérarchique
- établir des liaisons avec des factions et personnages externes à la station
- obtenir des améliorations cybernétiques ou des aides robotisées
- développer des pouvoirs de la force (de manière mesurée) ou autre religion/magie de l'univers
Ces dépenses représentent entre autres le temps passé par le personnage, entre les scénarios, à faire le lèche botte ici ou là pour avancer ces pions, etc. Cela représente donc quelque chose de concret et pas simplement une amélioration "magique" des relations avec untel. Cela signifie qu'il pourra être nécessaire d'expliquer quelle action a été entreprise lors d'une dépense d'XP, afin d'enrichir le background du personnage de manière traçable.
Cohésion du groupe
Suivant la pertinence au regard de la composition de l'équipe, les personnages pourraient se voir réunis :
- dans le cadre d'une commission spéciale créée par une instance supérieure (en charge par exemple de trouver un traître, ou simplement d'améliorer les conditions de vie dans la station ou l'augmentation du rendement d'un secteur)
- par une volonté commune de monter un groupe d'influence ou une milice (voire une mafia)
- par un scénario initial de nature à créer un lien fort d'amitié
- par une amitié pré-existante justifiée par un background en partie commun (arrivés dans le même vaisseau d'immigration à la suite d'une guerre quelque part, par ex)
En début de partie, il peut être bon de décider de la façon dont les décisions seront prises (une personne chef de groupe ? vote à main levée ? vote par bulletin secret ?)
Expérience du groupe
Le groupe lui-même va peu à peu accumuler de la notoriété, de la crédibilité, de la puissance... et au final peut-être (suivant sa nature et ses objectifs) des moyens financiers et matériels.
Après chaque session ou scénario, de l'XP de groupe sera donc distribuée, et le groupe décidera de son utilisation. En cas d'impossibilité de se mettre d'accord, le MJ choisira l'évolution ou supprimera les XP de groupe pour cette session.
Objectifs
L'histoire vise un ou deux objectifs. La partie peut donc prendre fin :
- lorsque le groupe a accompli ce pour quoi il a été formé ;
- lorsque l'éventuelle intrigue "surprise" proposée côté MJ a été résolue.
Saisonnalité
Ce jeu, comme les séries dont il s'inspire, peut très bien fonctionner en campagnes prenant le nom de saisons :
- l'objectif global du groupe évolue de saison en saison ;
- chaque saison dispose de sa propre intrigue principale (+ des intrigues secondaires)
A ce moment là un scénario peut être vu comme un "épisode". Certains épisodes peuvent être centrés sur un personnage en particulier, ou s'inspire d'autres tropes récurrents ("bottle episode" par ex, voire l'épisode souvenir revenant sur d'autres épisodes, ou bien l'épisode d'Halloween, etc)
Star Trek Deep Space Nine (voir aussi Babylon 5, mais je ne l'ai pas regardée)
Sessions online de Star Wars d6 fustrantes car le D6 c'est bien mais pas trop sur Roll20.
jeudi 9 août 2018
Triple Aventure pour Grossiers Personnages
Type
Genre
Jeu d'aventure à gros easter eggs :p
Gameplay
Inspirations
SRAM (jeu d'aventure 8 bits sur Amstrad CPC)
Fiction interactive à parseur (genre Inform).
Jeu d'aventure à gros easter eggs :p
Gameplay
Jeu à parser traditionnel (façon INFOCOM, sur des jeux comme Zork, etc).
Donc on a des descriptions textuells et on écrit des actions du genre "aller au nord" ou "ouvrir la porte" etc.
Histoire
C'est pas si important, enfin bien sûr il faut une bonne histoire qui ferait au moins 10.000 mots (en jeu à parser le décompte utile est pas forcément le même qu'avec de l'hypertexte à la Twine... le côté puzzle fait qu'on peut avoir besoin de moins de mots, mais qui seront organisés différents, par description d'objet etc)
C'est pas si important, enfin bien sûr il faut une bonne histoire qui ferait au moins 10.000 mots (en jeu à parser le décompte utile est pas forcément le même qu'avec de l'hypertexte à la Twine... le côté puzzle fait qu'on peut avoir besoin de moins de mots, mais qui seront organisés différents, par description d'objet etc)
Mais en tout cas, l'originalité ici tient de...
Le truc spécial
En référence à SRAM (sur Amstrad CPC).
Plus l'user utilise des grots mots ou s'énerve durant la résolution des énigmes, plus ça fait augmenter un compteur secret. Dans SRAM, après une insulte ou deux on était téléporté dans une pièce à part où on devait s'excuser pour pouvoir reprendre la partie.
Ici, le jeu se contente tout d'abord de faire des remarques prudes et/ou moralisatrices, faisant peut-être référence au risque d'aller en Enfer, ce genre de choses.
Mais pas d'effet concret visible dans une premier temps.
Sauf qu'à deux moments du jeu,on passe par des passages obligés dont l'issue va différer suivant le compteur de gros mots.
Après chaque palier, le reste de l'histoire a des allures différentes :
- standard si on n'a pas dit de gros mots
- grisaille, tristesse, mélancolie si on a dit qques grots mots (purgatoire)
- pas cool du tout si on a été très grossier (enfer)
Après le premier passage et les premiers effets visibles, si on comprend ce qui se passe on peut tenter de se repentir, etc (actions permettant de réduire le compteur).
Puis au passage obligatoire suivant, on se rebase sur el compteur pour arriver dans la dernière tranche du jeu en version paradis/purgatoire/enfer, jusqu'à la fin... qui sera bien sûr différente dans chaque catégorie.
SRAM (jeu d'aventure 8 bits sur Amstrad CPC)
mardi 7 août 2018
DRONES FLEET COMMAND
Type
Fiction interactive avec des éléments de gestion/tactique, et peut-être des rencontres aléatoires ou du contenu procédural (mais un scénario principal rédigé).
Genre
Gameplay
On démarre aux commandes d'un chasseur moderne, l'un des derniers conçus pour être piloté par un être humain. Il emporte quelques armes mais surtout des outils de communication permettant de gérer toute une flotte de drones qui l'entoure.
Réserve de drones
Des drones bombardiers type Predator
Des drones de surveillance
Des drones emportant de micro-drones
Des drones porteurs de missiles anti-air
Des drones kamikazes (air-air ou air-sol)
Des drones leurres
Gestion des drones
Inspirations
Les USA :p
Fiction interactive avec des éléments de gestion/tactique, et peut-être des rencontres aléatoires ou du contenu procédural (mais un scénario principal rédigé).
Genre
Sci-fi d'anticipation. Futur proche genre 2030.
Gameplay
Jeu textuel.
Description d'une situation. Choix multiples (à la Twine, Choice Of, Ink, etc)
On démarre aux commandes d'un chasseur moderne, l'un des derniers conçus pour être piloté par un être humain. Il emporte quelques armes mais surtout des outils de communication permettant de gérer toute une flotte de drones qui l'entoure.
La mission n'est pas connue au début mais peu à peu dévoilée.
Entre temps, il y a régulièrement des choix à faire, des drones à utiliser... Situations typiques :
- rencontre de chasseurs ennemis
- DCA
- cibles secondaires à bombarder
- infrastructures inconnues à identifier
- détections/brouillages à déjouer
Histoire
On est envoyé pour bombarder un site de production d'armes chimiques ou nucléaires dans ce qui pourrait ressembler à la Corée du Nord.
On est envoyé pour bombarder un site de production d'armes chimiques ou nucléaires dans ce qui pourrait ressembler à la Corée du Nord.
On se rend compte peu à peu que le pays ciblé a déjà été ravagé et qu'on ne fait qu'achever une production automatisée gérée par une IA guerrière.
Elle finit par tenter de pirater les drones du PJ, qui doit accélérer son action pour éviter de se faire voler sa flotte. Lors de l'attaque précipitée, des drones sont à sacrifier.
Incohérences
Si on doit économiser des drones pour garder du prestige, pourquoi pousser à tout sacrifier à la fin ?
Bonne foi jusqu'à ordre du Haut Commandement après le début du piratage ?
Des drones bombardiers type Predator
Des drones de surveillance
Des drones emportant de micro-drones
Des drones porteurs de missiles anti-air
Des drones kamikazes (air-air ou air-sol)
Des drones leurres
Gestion des drones
Suivant situation, certaines drones sont proposés pour activation.
Un drone choisi voit son action se dérouler puis est retiré du jeu.
Plus on utilise de drones, plus on perd en score d'efficacité.
Condition de victoire
La mission principale a plusieurs issues, rapportant plus ou moins de prestige.
L'économie de drones conserve du prestige.
La fin dépend du prestige gagné/conservé en fin de scénario.
Inspirations
Les USA :p
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